Score rekenmachine y-as 128 1 81 passer noemer ruimtefiguren % 3 teller vlakke figuren neutraal getal kn hoofdrekenen 6 12a algebra middelloodlijn 25 gestrekte hoek 40 oorsprong positieve getallen 70 geodriehoek vierkant snijpunt 90 graden < straal 2 bissectrice negatieve getallen scherpe hoek 180 graden lengte x breedte evenwijdig Getal & Ruimte even groot decimaal getal > coördinaten Mathematics stompe hoek stelling van Pythagoras 42 3,14 60 Score rekenmachine y-as 128 1 81 passer noemer ruimtefiguren % 3 teller vlakke figuren neutraal getal kn hoofdrekenen 6 12a algebra middelloodlijn 25 gestrekte hoek 40 oorsprong positieve getallen 70 geodriehoek vierkant snijpunt 90 graden < straal 2 bissectrice negatieve getallen scherpe hoek 180 graden lengte x breedte evenwijdig Getal & Ruimte even groot decimaal getal > coördinaten Mathematics stompe hoek stelling van Pythagoras 42 3,14 60
(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.
Score
rekenmachine
y-as
128
1
81
passer
noemer
ruimtefiguren
%
3
teller
vlakke figuren
neutraal getal
kn
hoofdrekenen
6
12a
algebra
middelloodlijn
25
gestrekte hoek
40
oorsprong
positieve getallen
70
geodriehoek
vierkant
snijpunt
90 graden
<
straal
2
bissectrice
negatieve getallen
scherpe hoek
180 graden
lengte x breedte
evenwijdig
Getal & Ruimte
even groot
decimaal getal
>
coördinaten
Mathematics
stompe hoek
stelling van Pythagoras
42
3,14
60