AulaemcampoGamificaçãoEstudodeCasoRealidadeAumentadaPlataformas deaprendizagensonlineCulturaMaker eCultura daInovaçãoAvaliaçãoporrubricasAprendizagemBaseada emProblemas(PBL)TecnologiasdigitaisTertúliaLiteráriaMapasmentaiscolaborativosJúrisimuladoPeerinstruction.Role-PlayingResoluçãocolaborativadeproblemasEnsinohíbridoJogoseducativosSala deAulaInvertidaAprendizagemBaseada emProjetos(ABP)Vídeos epodcastsResolução eelaboraçãodeproblemasStoytellingFeira deciências e deconhecimentosDesignThinkingAulaemcampoGamificaçãoEstudodeCasoRealidadeAumentadaPlataformas deaprendizagensonlineCulturaMaker eCultura daInovaçãoAvaliaçãoporrubricasAprendizagemBaseada emProblemas(PBL)TecnologiasdigitaisTertúliaLiteráriaMapasmentaiscolaborativosJúrisimuladoPeerinstruction.Role-PlayingResoluçãocolaborativadeproblemasEnsinohíbridoJogoseducativosSala deAulaInvertidaAprendizagemBaseada emProjetos(ABP)Vídeos epodcastsResolução eelaboraçãodeproblemasStoytellingFeira deciências e deconhecimentosDesignThinking

Metodologias Ativas - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
  1. Aula em campo
  2. Gamificação
  3. Estudo de Caso
  4. Realidade Aumentada
  5. Plataformas de aprendizagens online
  6. Cultura Maker e Cultura da Inovação
  7. Avaliação por rubricas
  8. Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)
  9. Tecnologias digitais
  10. Tertúlia Literária
  11. Mapas mentais colaborativos
  12. Júri simulado
  13. Peer instruction.
  14. Role-Playing
  15. Resolução colaborativa de problemas
  16. Ensino híbrido
  17. Jogos educativos
  18. Sala de Aula Invertida
  19. Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
  20. Vídeos e podcasts
  21. Resolução e elaboração de problemas
  22. Stoytelling
  23. Feira de ciências e de conhecimentos
  24. Design Thinking