MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.CzarmuchyNPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.GracznapastowanyseksualnieŻydziWarhammerlepszyGraczeprzezprzypadekwywołująpożar.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Gracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPostać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Free!Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoPiotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi."Idziemy dotawerny, boczemunie?"Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.KrasnoludalkoholikNPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreJeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Pan zwąsemrefferenceNPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.JohanBieręPunktyKorupcjiUwUGracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.12 = latpełnoletniaPostać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPrzerzucam:3GraczeokradająplebsKtoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGraczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Elfka dalejnie potraficzarować"To nie działatak wWarhammerze!"Dnd togówno Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.LobotomiaGracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Mg jestzwyrolem Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MG zaczynaimprowizowaćKtoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.CzarmuchyNPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.GracznapastowanyseksualnieŻydziWarhammerlepszyGraczeprzezprzypadekwywołująpożar.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Gracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPostać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Free!Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoPiotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi."Idziemy dotawerny, boczemunie?"Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.KrasnoludalkoholikNPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreJeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Pan zwąsemrefferenceNPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.JohanBieręPunktyKorupcjiUwUGracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.12 = latpełnoletniaPostać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPrzerzucam:3GraczeokradająplebsKtoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGraczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Elfka dalejnie potraficzarować"To nie działatak wWarhammerze!"Dnd togówno Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.LobotomiaGracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Mg jestzwyrolem Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MG zaczynaimprowizowaćKtoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  2. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  3. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  4. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  5. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  6. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  7. Czarmuchy
  8. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  9. Gracz napastowany seksualnie
  10. Żydzi
  11. Warhammer lepszy
  12. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  13. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  14. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  15. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  16. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  17. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  18. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  19. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  20. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  21. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  22. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  23. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  24. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  25. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  26. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  27. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  28. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  29. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  30. Free!
  31. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  32. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  33. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  34. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  35. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  36. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  37. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  38. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  39. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  40. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  41. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  42. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  43. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  44. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  45. Krasnolud alkoholik
  46. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  47. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  48. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  49. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  50. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  51. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  52. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  53. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  54. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  55. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  56. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  57. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  58. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  59. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  60. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.
  61. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  62. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  63. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  64. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  65. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  66. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  67. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  68. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  69. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  70. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  71. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  72. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  73. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  74. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  75. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  76. Pan z wąsem refference
  77. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  78. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  79. Johan
  80. Bierę Punkty Korupcji UwU
  81. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  82. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  83. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  84. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  85. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  86. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  87. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  88. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  89. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  90. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  91. 12 = lat pełnoletnia
  92. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  93. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  94. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  95. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  96. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  97. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  98. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.
  99. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  100. Przerzucam :3
  101. Gracze okradają plebs
  102. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  103. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  104. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  105. Elfka dalej nie potrafi czarować
  106. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  107. Dnd to gówno
  108. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  109. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  110. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.
  111. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  112. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  113. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  114. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  115. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  116. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  117. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  118. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  119. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  120. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.
  121. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  122. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  123. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  124. Lobotomia
  125. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  126. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  127. Mg jest zwyrolem
  128. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  129. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  130. MG zaczyna improwizować
  131. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  132. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  133. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  134. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.