GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Elfka dalejnie potraficzarowaćKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Free!Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba""To nie działatak wWarhammerze!"Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.WarhammerlepszyPrzeciwnikginie odjednegostrzałaMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.KrasnoludalkoholikGracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Mg jestzwyrolem Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.ŻydziJeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".GracznapastowanyseksualnieKtoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreGracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreJohanKtoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.12 = latpełnoletniaGraczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyMG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.GraczeokradająplebsPostać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MG zaczynaimprowizowaćGracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.CzarmuchyKtoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Dnd togówno Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Pan zwąsemrefferenceGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęGraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Przerzucam:3Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.LobotomiaJeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.BieręPunktyKorupcjiUwUGracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęła"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Elfka dalejnie potraficzarowaćKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Free!Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba""To nie działatak wWarhammerze!"Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.WarhammerlepszyPrzeciwnikginie odjednegostrzałaMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.KrasnoludalkoholikGracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Mg jestzwyrolem Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.ŻydziJeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".GracznapastowanyseksualnieKtoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreGracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreJohanKtoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.12 = latpełnoletniaGraczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyMG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.GraczeokradająplebsPostać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MG zaczynaimprowizowaćGracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.CzarmuchyKtoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Dnd togówno Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Pan zwąsemrefferenceGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęGraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Przerzucam:3Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.LobotomiaJeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.BieręPunktyKorupcjiUwUGracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęła"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  2. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  3. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  4. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  5. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  6. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  7. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  8. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  9. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  10. Elfka dalej nie potrafi czarować
  11. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  12. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  13. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  14. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  15. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  16. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  17. Free!
  18. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  19. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  20. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  21. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  22. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  23. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  24. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.
  25. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  26. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  27. Warhammer lepszy
  28. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  29. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  30. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  31. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  32. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  33. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  34. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  35. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  36. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  37. Krasnolud alkoholik
  38. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  39. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  40. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  41. Mg jest zwyrolem
  42. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  43. Żydzi
  44. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  45. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  46. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  47. Gracz napastowany seksualnie
  48. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  49. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  50. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  51. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  52. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  53. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  54. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  55. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  56. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  57. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  58. Johan
  59. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  60. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  61. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  62. 12 = lat pełnoletnia
  63. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  64. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  65. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  66. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  67. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  68. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  69. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  70. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  71. Gracze okradają plebs
  72. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  73. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  74. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  75. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  76. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  77. MG zaczyna improwizować
  78. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  79. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  80. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  81. Czarmuchy
  82. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.
  83. Dnd to gówno
  84. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  85. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  86. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  87. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  88. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  89. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  90. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  91. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  92. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  93. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  94. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.
  95. Pan z wąsem refference
  96. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  97. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  98. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  99. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  100. Przerzucam :3
  101. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  102. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  103. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  104. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  105. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  106. Lobotomia
  107. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  108. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  109. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  110. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  111. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  112. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  113. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  114. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  115. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  116. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  117. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  118. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  119. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  120. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  121. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  122. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  123. Bierę Punkty Korupcji UwU
  124. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  125. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.
  126. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  127. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  128. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  129. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  130. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  131. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  132. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  133. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  134. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.