Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Elfka dalejnie potraficzarowaćJeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Free!Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Dnd togówno Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.BieręPunktyKorupcjiUwUMGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".Przeciwnikginie odjednegostrzałaGracznapastowanyseksualniePiotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreŻydziDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"CzarmuchyGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.WarhammerlepszyKtoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG zaczynaimprowizowaćKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.LobotomiaGraczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.PiotrdenerwujesiętłuczeniemlorePostać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.12 = latpełnoletniaMG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoNPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.KrasnoludalkoholikGraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa."To nie działatak wWarhammerze!"Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.GraczeokradająplebsGraczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Przerzucam:3MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Mg jestzwyrolem Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemDrużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPan zwąsemrefferenceMG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi."Idziemy dotawerny, boczemunie?"Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.JohanKtoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Elfka dalejnie potraficzarowaćJeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Free!Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Dnd togówno Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.BieręPunktyKorupcjiUwUMGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".Przeciwnikginie odjednegostrzałaGracznapastowanyseksualniePiotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreŻydziDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"CzarmuchyGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.WarhammerlepszyKtoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG zaczynaimprowizowaćKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.LobotomiaGraczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.PiotrdenerwujesiętłuczeniemlorePostać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.12 = latpełnoletniaMG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoNPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.KrasnoludalkoholikGraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa."To nie działatak wWarhammerze!"Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.GraczeokradająplebsGraczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Przerzucam:3MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Mg jestzwyrolem Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemDrużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPan zwąsemrefferenceMG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi."Idziemy dotawerny, boczemunie?"Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.JohanKtoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  2. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  3. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  4. Elfka dalej nie potrafi czarować
  5. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  6. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  7. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  8. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  9. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  10. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  11. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  12. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  13. Free!
  14. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  15. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  16. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  17. Dnd to gówno
  18. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  19. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  20. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  21. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  22. Bierę Punkty Korupcji UwU
  23. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  24. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  25. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  26. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  27. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  28. Gracz napastowany seksualnie
  29. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  30. Żydzi
  31. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  32. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  33. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  34. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  35. Czarmuchy
  36. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  37. Warhammer lepszy
  38. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.
  39. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  40. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  41. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  42. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  43. MG zaczyna improwizować
  44. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  45. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  46. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  47. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  48. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  49. Lobotomia
  50. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  51. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  52. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  53. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  54. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  55. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  56. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  57. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  58. 12 = lat pełnoletnia
  59. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  60. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  61. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  62. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  63. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  64. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  65. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  66. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  67. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  68. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  69. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  70. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  71. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  72. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  73. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  74. Krasnolud alkoholik
  75. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  76. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  77. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  78. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  79. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  80. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  81. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  82. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  83. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  84. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  85. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  86. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  87. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  88. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  89. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  90. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  91. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  92. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  93. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  94. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  95. Gracze okradają plebs
  96. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  97. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  98. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  99. Przerzucam :3
  100. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  101. Mg jest zwyrolem
  102. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  103. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.
  104. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  105. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  106. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  107. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  108. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.
  109. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  110. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  111. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  112. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  113. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  114. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  115. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  116. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  117. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  118. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  119. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  120. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  121. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  122. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  123. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  124. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  125. Pan z wąsem refference
  126. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  127. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  128. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  129. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  130. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.
  131. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  132. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  133. Johan
  134. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.