Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.GraczeokradająplebsGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPostać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. MG zaczynaimprowizować"To nie działatak wWarhammerze!"MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Przeciwnikginie odjednegostrzałaGracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.KrasnoludalkoholikMg jestzwyrolem MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Elfka dalejnie potraficzarowaćGraczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.12 = latpełnoletniaJeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Przerzucam:3GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.CzarmuchyMGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.ŻydziJeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.WarhammerlepszyGraczeoskarżają MG o"railroadowanie".NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.LobotomiaPiotrdenerwujesiętłuczeniemloreKtoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.JohanGraczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.GracznapastowanyseksualnieGraczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Free!GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemDrużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemlorePostać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Dnd togówno Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoMG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Pan zwąsemrefference"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.BieręPunktyKorupcjiUwUMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?"Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.GraczeokradająplebsGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęPostać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. MG zaczynaimprowizować"To nie działatak wWarhammerze!"MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Przeciwnikginie odjednegostrzałaGracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.KrasnoludalkoholikMg jestzwyrolem MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Elfka dalejnie potraficzarowaćGraczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.12 = latpełnoletniaJeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Przerzucam:3GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.CzarmuchyMGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie."Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyGracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.ŻydziJeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.WarhammerlepszyGraczeoskarżają MG o"railroadowanie".NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.LobotomiaPiotrdenerwujesiętłuczeniemloreKtoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.JohanGraczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.GracznapastowanyseksualnieGraczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Free!GraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemDrużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemlorePostać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Dnd togówno Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoMG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Graczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Pan zwąsemrefference"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.BieręPunktyKorupcjiUwUMG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  2. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  3. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  4. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  5. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  6. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  7. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  8. Gracze okradają plebs
  9. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  10. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  11. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  12. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  13. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  14. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.
  15. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  16. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  17. MG zaczyna improwizować
  18. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  19. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  20. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  21. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  22. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  23. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.
  24. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  25. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  26. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  27. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  28. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  29. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  30. Krasnolud alkoholik
  31. Mg jest zwyrolem
  32. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  33. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  34. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  35. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  36. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  37. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  38. Elfka dalej nie potrafi czarować
  39. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  40. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  41. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  42. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  43. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  44. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  45. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  46. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  47. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.
  48. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  49. 12 = lat pełnoletnia
  50. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  51. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  52. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  53. Przerzucam :3
  54. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  55. Czarmuchy
  56. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  57. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  58. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  59. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  60. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  61. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  62. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  63. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  64. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  65. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  66. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  67. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  68. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  69. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  70. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  71. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  72. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  73. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  74. Żydzi
  75. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  76. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  77. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  78. Warhammer lepszy
  79. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  80. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  81. Lobotomia
  82. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  83. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  84. Johan
  85. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  86. Gracz napastowany seksualnie
  87. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  88. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  89. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  90. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  91. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  92. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  93. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  94. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  95. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  96. Free!
  97. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  98. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  99. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  100. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  101. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  102. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  103. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  104. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  105. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  106. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  107. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  108. Dnd to gówno
  109. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.
  110. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  111. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  112. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  113. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  114. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  115. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  116. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  117. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  118. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  119. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  120. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  121. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  122. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  123. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  124. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  125. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  126. Pan z wąsem refference
  127. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  128. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  129. Bierę Punkty Korupcji UwU
  130. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  131. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  132. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  133. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  134. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.