Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Elfka dalejnie potraficzarowaćDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.BieręPunktyKorupcjiUwUDrużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Mg jestzwyrolem Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęDrużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęła"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.GracznapastowanyseksualnieGraczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoPrzerzucam:3Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPiotrdenerwujesiętłuczeniemloreGracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyMG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie"."To nie działatak wWarhammerze!"Free!MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Pan zwąsemrefferenceGraczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreMG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?""Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"12 = latpełnoletniaMG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Dnd togówno Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.ŻydziJeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.JohanGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.CzarmuchyGraczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.KrasnoludalkoholikMG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.MG zaczynaimprowizowaćGraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.WarhammerlepszyGracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.GraczeokradająplebsGracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.LobotomiaKtoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Elfka dalejnie potraficzarowaćDrużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.Jeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.BieręPunktyKorupcjiUwUDrużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Mg jestzwyrolem Ktoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemGracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkęDrużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęła"Idziemy dotawerny, boczemunie?"Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.GracznapastowanyseksualnieGraczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoPrzerzucam:3Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Postać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPiotrdenerwujesiętłuczeniemloreGracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyMG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Jeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Gracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie"."To nie działatak wWarhammerze!"Free!MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. MG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Pan zwąsemrefferenceGraczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Ktoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreMG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.Jeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.MGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?""Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"12 = latpełnoletniaMG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.Dnd togówno Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.ŻydziJeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.JohanGraczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.CzarmuchyGraczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.KrasnoludalkoholikMG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.Postać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.MG zaczynaimprowizowaćGraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.WarhammerlepszyGracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.GraczeokradająplebsGracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.LobotomiaKtoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Graczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.Jeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.Drużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  2. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  3. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.
  4. Elfka dalej nie potrafi czarować
  5. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  6. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  7. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  8. Bierę Punkty Korupcji UwU
  9. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  10. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  11. Mg jest zwyrolem
  12. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  13. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  14. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  15. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  16. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  17. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  18. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  19. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  20. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  21. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  22. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  23. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  24. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  25. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  26. Gracz napastowany seksualnie
  27. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  28. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  29. Przerzucam :3
  30. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  31. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  32. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  33. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  34. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  35. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  36. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  37. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  38. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  39. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  40. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  41. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  42. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  43. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  44. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.
  45. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  46. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  47. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.
  48. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  49. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  50. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  51. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  52. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  53. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  54. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  55. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.
  56. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  57. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  58. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  59. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  60. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  61. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  62. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  63. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  64. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  65. Free!
  66. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  67. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  68. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  69. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  70. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  71. Pan z wąsem refference
  72. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  73. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  74. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  75. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  76. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  77. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  78. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  79. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  80. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  81. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  82. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  83. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  84. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  85. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  86. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  87. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  88. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  89. 12 = lat pełnoletnia
  90. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  91. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  92. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  93. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  94. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  95. Dnd to gówno
  96. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  97. Żydzi
  98. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  99. Johan
  100. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  101. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  102. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  103. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  104. Czarmuchy
  105. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  106. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  107. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  108. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  109. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  110. Krasnolud alkoholik
  111. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  112. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  113. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  114. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  115. MG zaczyna improwizować
  116. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  117. Warhammer lepszy
  118. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  119. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  120. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  121. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  122. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  123. Gracze okradają plebs
  124. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  125. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  126. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  127. Lobotomia
  128. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  129. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  130. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  131. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  132. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  133. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  134. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.