Ktoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”CzarmuchyJeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.12 = latpełnoletniaDrużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.GracznapastowanyseksualnieMG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoGraczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?""Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Free!Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Dnd togówno Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreGraczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.WarhammerlepszyPostać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.JohanPan zwąsemrefferenceGracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.ŻydziKtoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Gracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkę"Idziemy dotawerny, boczemunie?"GraczeokradająplebsKrasnoludalkoholikJeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Mg jestzwyrolem Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.BieręPunktyKorupcjiUwUJeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreMG zaczynaimprowizowaćGraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Przerzucam:3MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPostać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.Lobotomia"To nie działatak wWarhammerze!"Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Elfka dalejnie potraficzarowaćKtoś rzuca:„A co, jeśli todemon?” –niezależnieod sytuacji.Jeden z graczy:„Myślałem, żeto była TYLKOżartobliwadecyzja!”CzarmuchyJeden z graczyrzuca:„Pamiętacie, jakna tamtej sesji…”– i zaczyna długąhistorię.Graczepróbująudawaćbogatych – niktim nie wierzy.Ktoś rzuca naspostrzegawczość– i widzi coś,czego absolutnienie powinien.Ktoś próbuje„łatwegozarobku” –kończy siękatastrofą.Ktoś używaprzedmiotumagicznegobez wiedzy,jak działa.Graczedecydują się nawyprawę,zapominając opodstawowymwyposażeniu.Sesjazaczyna się zgodzinnymopóźnieniem. Drużynatrafia naskaveny –gracze chcąuciekać.12 = latpełnoletniaDrużynaprzekomarzasię, kto maotworzyćdrzwi.Graczedecydują się„pomóc” NPC-owi, ale przyokazji gorujnują.GracznapastowanyseksualnieMG opisuje cośsubtelnego,gracze toniszczą „nawszelkiwypadek”.MG "po cichu"zmieniastatystykiprzeciwnika,żeby nie byłoza łatwoGraczepróbują„pożyczyć” cośod bogategokupca.MG maprzygotowanywielki zwrotfabularny, alegracze idą winną stronę.bo graczeposzli"tam, gdzienie trzeba"Gracze chcą iść naskróty i kończą wwiększymniebezpieczeństwie.Ktoś robikomentarz oSigmarze wstylu: „Co byzrobił Sigmar?""Czynaprawdęmusimy iśćdokanałów?"NPC dajegraczom prostąmisję –komplikują jądo granicabsurdu.MG wprowadzatajemnicę,gracze jąrozwiązująkompletnymprzypadkiem.Graczezostająwciągnięci wintrygę, którejnie rozumieją. Jeden z graczydostajemutację –reszta chce go„przebadać”.Gracze trafiajądo miasta –natychmiastpróbująznaleźć bordel.Drużyna ignorujewiadomość odwładz Imperium,bo „nie wyglądałapilnie”.Graczeprzezprzypadekwywołująpożar.Graczewywołujązamieszki –przypadkiemMGpodpowiadarozwiązanie –gracze biorąto za pułapkę.Free!Jeden z graczyprzejmujeinicjatywę,reszta idzie zanim niechętnie.Dnd togówno Drużynasprzedajezdobycz zabezcen,nieświadomajej wartości.Graczeznajdująmagicznyprzedmiot –testują natowarzyszu.Drużyna ukrywasię przed władzą– zostajeznalezionaprzezprzypadek.Ktośpodejmujeabsurdalneryzyko "bo toWarhammer".Drużynadecyduje się na„genialny” plan,który wymagaperfekcyjnychrzutów.PiotrdenerwujesiętłuczeniemloreGraczepodejrzewają,że wszyscyNPC-e sąagentamiChaosu.Drużynapróbujeprzekonaćkrasnoluda dozmianywyznania.MG wspominacoś o Chaosie– graczepanikują. Graczespędzają półgodziny planujączasadzkę –przeciwnik ichwidzi.Drużynazostawia zasobą więcejproblemów,niż naprawia.Postać ginie wsposóbabsurdalnielosowy, np. przezkrytyka naprzypadkowezdarzenie.Ktoś rzuca:"Chcę sprawdzić,czy to nie jestpułapka" –umiera odpułapki.Drużynaplanuje cośprzez 30 minut,by potemtotalnie tozawalić.Ktoś rzucażart oImperium iNiemcach.WarhammerlepszyPostać próbujeblefować –kończy siętotalnymfiaskiem.JohanPan zwąsemrefferenceGracze spotykająweteranawojennego –natychmiast chcągo oskubać.Gracze zostająoskarżeni ochaos –całkiemsłusznie.GraczezaczynająpodejrzewaćNPC-a, którymiał im pomóc.ŻydziKtoś próbujeużyć magii,kończy siękatastrofą.MG: „Tomiało byćprostsze,ale okej…”Drużyna widziniewinnąpostać –natychmiastjej nie ufa.Drużynanapotyka cośdziwnego – odrazu próbuje topodpalić.Drużynaatakujeprzeciwnika,który chciałsię poddać.Graczeoskarżają MG o"railroadowanie".MG wybuchaśmiechempoabsurdalnymrzucie.Gracze niewiedzą jakrozwiązaćzagadkę"Idziemy dotawerny, boczemunie?"GraczeokradająplebsKrasnoludalkoholikJeden z graczygra tak chciwie,że psujeinterakcjespołeczne.Jeden z graczypróbuje uwieśćNPC-a,niezależnie odsytuacji.NPC próbujewyjaśnić cośgraczom, alezostajekompletniezignorowany.Jeden zgraczy używazasady, októrej nikt innynie słyszał.MG opisuje cośobrzydliwego, agracze rzucają„Eee, standardw Imperium.”Mg jestzwyrolem Gracze zabijająprzeciwnika,zanim MGzdąży w pełniopisać jegowejście.Graczespotykają elfa– natychmiastzaczynają goobrażać.Postać próbujewyłudzićpieniądze, alekończy wwięzieniu.Jeden z graczyrzuca krytyczneporażkę wkluczowymmomencie.Drużyna bierzezlecenie, ale niepyta o szczegóły– są zaskoczenikonsekwencjami.Ktoś rzuca:"Wchodzimyprzez okno" –mimo otwartychdrzwi.Drużyna wdajesię w bójkę wkarczmie –mimo brakupowodu.Graczepróbująprzekonaćkogoś dozdradyKtoś próbujebyć"bohaterem",ale kończy ztrwałą raną.MG próbujewprowadzićpostać zważnym tłem,gracze jązabijają.Jeden z graczywyzywa NPC-ana pojedynek –i przegrywa zkretesem.Ktoś rzuca:„Nie mamyczasu nadetale!” –kończy się tokatastrofą.Gracze próbujązakraść się doświątyni –kończy siępościgiem.MGpodpowiadarozwiązaniezagadki –gracze goignorują.MG wprowadzazłowrogiegoNPC-a, któryginie odjednego strzału.MG zaczynaopisywaćkrajobraz –graczenatychmiast chcąszukać pułapek.Ktoś próbujeprzekupićstrażmiejską.GraczeplanująobwinienieNPC-a oswoje błędy.Ktoś rzuca:„To pewnieskaveny” –i ma rację.Drużynazapomina opodstawowymcelu przygody iidzie polowaćna szczury.Graczegromadzą zbytdużo złota istają się celemzłodziei.BieręPunktyKorupcjiUwUJeden z graczynie rozumie,jak działa jegozdolność (lubkarta talentu).Drużynawciąganiewinnąpostać wswoje kłopoty.Jeden z graczyrzuca: „Conajgorszegomoże się stać?”– i dzieje sięnajgorsze.Piotr(MG)denerwujesiętłuczeniemloreMG zaczynaimprowizowaćGraczeignorująNPC-a zistotnymiinformacjami.Przerzucam:3MG dajesubtelnewskazówki, alegracze ichkompletnie niełapią.Jeden z graczypróbujeprzekonać NPC-a do pomocyłamiącym logikęargumentem.Gracze próbujązdobyć zakazaneprzedmioty –kończy sięinterwencjąwładz.Postać giniew sposóbabsurdalnielosowy.Graczespotykają NPC-a z tragicznąhistorią –ignorują go.Drużynazdobywa wkońcu ważnyprzedmiot – igo gubi.Drużynapostanawia„zaryzykować”– kończy sięto tragicznie.MG próbujewprowadzićgrozę, alegracze to psujągłupimi żartami.Graczeprzypadkowopogarszająsytuację,próbując jąnaprawić.Graczepostanawiająrozwiązać problemprzemocą – mimoże była łatwiejszadroga.Drużynakończy sesjęz większymbałaganem,niż zaczęłaJeden z graczysugerujekanibalizm –„na wszelkiwypadek”.Jeden z graczypróbuje zagraćmoralnegobohatera, alereszta drużynyto psychopaci.Ktoś próbujezastraszyćNPC-a, alewyglądakomicznie.NPCzdradzagraczy – niktnie jestzaskoczony.Jeden z graczyrzuca naplotkowanie – idowiaduje sięnieistotnychszczegółów.MG rzuca: "Okej,tego się niespodziewałem…"– graczeświętują.Postać dostajetrwałeobrażenie wnajbardziejabsurdalnysposób.Graczerozważająsprzedażtowarzyszadla zysku.MG: „Czynaprawdęchcesz tozrobić?” –gracz to robi.Przeciwnikginie odjednegostrzałaPostać próbujewymigać się odpłaceniapodatku –kończy się tokatastrofą.Postać przeżywacoś, czegoabsolutnie niepowinna, dziękiabsurdalnemufartowi.Ktoś rzuca: "Aco, jeśli towampir?" –okazuje się, żenie, ale i tak sięboją.Lobotomia"To nie działatak wWarhammerze!"Graczewydająwszystkiepieniądze nahazard.Gracze znajdująskrytkę –próbują jąotworzyć siłą,niszczączawartość.Jeden z graczyprzypadkowołamie prawo,nie zdającsobie z tegosprawy.Elfka dalejnie potraficzarować

Wróg Zewnętrzny Sesja Piotra Warhammer - Call List

(Print) Use this randomly generated list as your call list when playing the game. There is no need to say the BINGO column name. Place some kind of mark (like an X, a checkmark, a dot, tally mark, etc) on each cell as you announce it, to keep track. You can also cut out each item, place them in a bag and pull words from the bag.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
  1. Ktoś rzuca: „A co, jeśli to demon?” – niezależnie od sytuacji.
  2. Jeden z graczy: „Myślałem, że to była TYLKO żartobliwa decyzja!”
  3. Czarmuchy
  4. Jeden z graczy rzuca: „Pamiętacie, jak na tamtej sesji…” – i zaczyna długą historię.
  5. Gracze próbują udawać bogatych – nikt im nie wierzy.
  6. Ktoś rzuca na spostrzegawczość – i widzi coś, czego absolutnie nie powinien.
  7. Ktoś próbuje „łatwego zarobku” – kończy się katastrofą.
  8. Ktoś używa przedmiotu magicznego bez wiedzy, jak działa.
  9. Gracze decydują się na wyprawę, zapominając o podstawowym wyposażeniu.
  10. Sesja zaczyna się z godzinnym opóźnieniem.
  11. Drużyna trafia na skaveny – gracze chcą uciekać.
  12. 12 = lat pełnoletnia
  13. Drużyna przekomarza się, kto ma otworzyć drzwi.
  14. Gracze decydują się „pomóc” NPC-owi, ale przy okazji go rujnują.
  15. Gracz napastowany seksualnie
  16. MG opisuje coś subtelnego, gracze to niszczą „na wszelki wypadek”.
  17. MG "po cichu" zmienia statystyki przeciwnika, żeby nie było za łatwo
  18. Gracze próbują „pożyczyć” coś od bogatego kupca.
  19. MG ma przygotowany wielki zwrot fabularny, ale gracze idą w inną stronę.
  20. bo gracze poszli "tam, gdzie nie trzeba"
  21. Gracze chcą iść na skróty i kończą w większym niebezpieczeństwie.
  22. Ktoś robi komentarz o Sigmarze w stylu: „Co by zrobił Sigmar?"
  23. "Czy naprawdę musimy iść do kanałów?"
  24. NPC daje graczom prostą misję – komplikują ją do granic absurdu.
  25. MG wprowadza tajemnicę, gracze ją rozwiązują kompletnym przypadkiem.
  26. Gracze zostają wciągnięci w intrygę, której nie rozumieją.
  27. Jeden z graczy dostaje mutację – reszta chce go „przebadać”.
  28. Gracze trafiają do miasta – natychmiast próbują znaleźć bordel.
  29. Drużyna ignoruje wiadomość od władz Imperium, bo „nie wyglądała pilnie”.
  30. Gracze przez przypadek wywołują pożar.
  31. Gracze wywołują zamieszki – przypadkiem
  32. MG podpowiada rozwiązanie – gracze biorą to za pułapkę.
  33. Free!
  34. Jeden z graczy przejmuje inicjatywę, reszta idzie za nim niechętnie.
  35. Dnd to gówno
  36. Drużyna sprzedaje zdobycz za bezcen, nieświadoma jej wartości.
  37. Gracze znajdują magiczny przedmiot – testują na towarzyszu.
  38. Drużyna ukrywa się przed władzą – zostaje znaleziona przez przypadek.
  39. Ktoś podejmuje absurdalne ryzyko "bo to Warhammer".
  40. Drużyna decyduje się na „genialny” plan, który wymaga perfekcyjnych rzutów.
  41. Piotr denerwuje się tłuczeniem lore
  42. Gracze podejrzewają, że wszyscy NPC-e są agentami Chaosu.
  43. Drużyna próbuje przekonać krasnoluda do zmiany wyznania.
  44. MG wspomina coś o Chaosie – gracze panikują.
  45. Gracze spędzają pół godziny planując zasadzkę – przeciwnik ich widzi.
  46. Drużyna zostawia za sobą więcej problemów, niż naprawia.
  47. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy, np. przez krytyka na przypadkowe zdarzenie.
  48. Ktoś rzuca: "Chcę sprawdzić, czy to nie jest pułapka" – umiera od pułapki.
  49. Drużyna planuje coś przez 30 minut, by potem totalnie to zawalić.
  50. Ktoś rzuca żart o Imperium i Niemcach.
  51. Warhammer lepszy
  52. Postać próbuje blefować – kończy się totalnym fiaskiem.
  53. Johan
  54. Pan z wąsem refference
  55. Gracze spotykają weterana wojennego – natychmiast chcą go oskubać.
  56. Gracze zostają oskarżeni o chaos – całkiem słusznie.
  57. Gracze zaczynają podejrzewać NPC-a, który miał im pomóc.
  58. Żydzi
  59. Ktoś próbuje użyć magii, kończy się katastrofą.
  60. MG: „To miało być prostsze, ale okej…”
  61. Drużyna widzi niewinną postać – natychmiast jej nie ufa.
  62. Drużyna napotyka coś dziwnego – od razu próbuje to podpalić.
  63. Drużyna atakuje przeciwnika, który chciał się poddać.
  64. Gracze oskarżają MG o "railroadowanie".
  65. MG wybucha śmiechem po absurdalnym rzucie.
  66. Gracze nie wiedzą jak rozwiązać zagadkę
  67. "Idziemy do tawerny, bo czemu nie?"
  68. Gracze okradają plebs
  69. Krasnolud alkoholik
  70. Jeden z graczy gra tak chciwie, że psuje interakcje społeczne.
  71. Jeden z graczy próbuje uwieść NPC-a, niezależnie od sytuacji.
  72. NPC próbuje wyjaśnić coś graczom, ale zostaje kompletnie zignorowany.
  73. Jeden z graczy używa zasady, o której nikt inny nie słyszał.
  74. MG opisuje coś obrzydliwego, a gracze rzucają „Eee, standard w Imperium.”
  75. Mg jest zwyrolem
  76. Gracze zabijają przeciwnika, zanim MG zdąży w pełni opisać jego wejście.
  77. Gracze spotykają elfa – natychmiast zaczynają go obrażać.
  78. Postać próbuje wyłudzić pieniądze, ale kończy w więzieniu.
  79. Jeden z graczy rzuca krytyczne porażkę w kluczowym momencie.
  80. Drużyna bierze zlecenie, ale nie pyta o szczegóły – są zaskoczeni konsekwencjami.
  81. Ktoś rzuca: "Wchodzimy przez okno" – mimo otwartych drzwi.
  82. Drużyna wdaje się w bójkę w karczmie – mimo braku powodu.
  83. Gracze próbują przekonać kogoś do zdrady
  84. Ktoś próbuje być "bohaterem", ale kończy z trwałą raną.
  85. MG próbuje wprowadzić postać z ważnym tłem, gracze ją zabijają.
  86. Jeden z graczy wyzywa NPC-a na pojedynek – i przegrywa z kretesem.
  87. Ktoś rzuca: „Nie mamy czasu na detale!” – kończy się to katastrofą.
  88. Gracze próbują zakraść się do świątyni – kończy się pościgiem.
  89. MG podpowiada rozwiązanie zagadki – gracze go ignorują.
  90. MG wprowadza złowrogiego NPC-a, który ginie od jednego strzału.
  91. MG zaczyna opisywać krajobraz – gracze natychmiast chcą szukać pułapek.
  92. Ktoś próbuje przekupić straż miejską.
  93. Gracze planują obwinienie NPC-a o swoje błędy.
  94. Ktoś rzuca: „To pewnie skaveny” – i ma rację.
  95. Drużyna zapomina o podstawowym celu przygody i idzie polować na szczury.
  96. Gracze gromadzą zbyt dużo złota i stają się celem złodziei.
  97. Bierę Punkty Korupcji UwU
  98. Jeden z graczy nie rozumie, jak działa jego zdolność (lub karta talentu).
  99. Drużyna wciąga niewinną postać w swoje kłopoty.
  100. Jeden z graczy rzuca: „Co najgorszego może się stać?” – i dzieje się najgorsze.
  101. Piotr(MG) denerwuje się tłuczeniem lore
  102. MG zaczyna improwizować
  103. Gracze ignorują NPC-a z istotnymi informacjami.
  104. Przerzucam :3
  105. MG daje subtelne wskazówki, ale gracze ich kompletnie nie łapią.
  106. Jeden z graczy próbuje przekonać NPC-a do pomocy łamiącym logikę argumentem.
  107. Gracze próbują zdobyć zakazane przedmioty – kończy się interwencją władz.
  108. Postać ginie w sposób absurdalnie losowy.
  109. Gracze spotykają NPC-a z tragiczną historią – ignorują go.
  110. Drużyna zdobywa w końcu ważny przedmiot – i go gubi.
  111. Drużyna postanawia „zaryzykować” – kończy się to tragicznie.
  112. MG próbuje wprowadzić grozę, ale gracze to psują głupimi żartami.
  113. Gracze przypadkowo pogarszają sytuację, próbując ją naprawić.
  114. Gracze postanawiają rozwiązać problem przemocą – mimo że była łatwiejsza droga.
  115. Drużyna kończy sesję z większym bałaganem, niż zaczęła
  116. Jeden z graczy sugeruje kanibalizm – „na wszelki wypadek”.
  117. Jeden z graczy próbuje zagrać moralnego bohatera, ale reszta drużyny to psychopaci.
  118. Ktoś próbuje zastraszyć NPC-a, ale wygląda komicznie.
  119. NPC zdradza graczy – nikt nie jest zaskoczony.
  120. Jeden z graczy rzuca na plotkowanie – i dowiaduje się nieistotnych szczegółów.
  121. MG rzuca: "Okej, tego się nie spodziewałem…" – gracze świętują.
  122. Postać dostaje trwałe obrażenie w najbardziej absurdalny sposób.
  123. Gracze rozważają sprzedaż towarzysza dla zysku.
  124. MG: „Czy naprawdę chcesz to zrobić?” – gracz to robi.
  125. Przeciwnik ginie od jednego strzała
  126. Postać próbuje wymigać się od płacenia podatku – kończy się to katastrofą.
  127. Postać przeżywa coś, czego absolutnie nie powinna, dzięki absurdalnemu fartowi.
  128. Ktoś rzuca: "A co, jeśli to wampir?" – okazuje się, że nie, ale i tak się boją.
  129. Lobotomia
  130. "To nie działa tak w Warhammerze!"
  131. Gracze wydają wszystkie pieniądze na hazard.
  132. Gracze znajdują skrytkę – próbują ją otworzyć siłą, niszcząc zawartość.
  133. Jeden z graczy przypadkowo łamie prawo, nie zdając sobie z tego sprawy.
  134. Elfka dalej nie potrafi czarować